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明日のための備忘録

きっと明日使うかもしれないことをまとめる備忘録

<MA>と<武道>について再考察してみる

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最近はじめてCocセッションをするよ!という人や戦闘重視のPCを作ってみました!なんて人とセッションをする回数が増えてるのですが、ちょっと気になったことや実際に質問されたことを自分の再考察も兼ねて書いてみます。

あくまでこれまでのプレイ経験やルルブの記述からの個人的解釈なのでご注意ください。 

 

 

そもそも<MA>と<武道>って?

魔法のことば「ハウスルール *1」「ゴールデンルール*2」によって、ある程度はKPさんの力量や知識量で回避されているような気もしますが、意外とごちゃごちゃになっている人が多い…?というような印象を受けます。

 

<MA>

基本ルルブp.84に記載されています。

<MA>(マーシャルアーツ)は簡単に言うと、格闘技能で2倍のダメージを与える技能であり、基本ルルブにおける素手での格闘技術全般を示す能力且つ、漠然とした「格闘術の心得」ということです。

<MA>と何らかの格闘技能(素手)を組み合わせることで大ダメージを与えることができる確率がグンと上がります。

あくまでも格闘技能で2倍のダメージなので、ダメージボーナス分は2倍になりません。なったら怖すぎる。

例えば<MA>と<キック>、いわゆる殺人キックを持った探索者が両ロールに成功し、キックのダメージが1D6⇒6となった場合、×2で相手に入るダメージは12ダメージとなるわけです。腕が吹き飛ぶどころの話じゃない。

もしこの探索者が更にダメージボーナスを持っていれば、12ダメージ+ダメージボーナス分のダメージが相手に入るということですね。

 

そして、<MA>の最大の利点と言ってもいいのは「素手格闘技能を複数修得できる」ということ。

詳しくは<武道>や、記事にする予定の「戦闘と回避」でも触れますが、<MA>はあくまでも「心得」なので無作為に技を修得できます。

つまり、シナリオに応じて柔軟に対応できる戦闘技能なので、気軽に技能として修得するPLが多いのもその理由なのではないかと思っています。

 

そして気になるのは「<MA>って初期値1%あるから、振るには振れるんだよね?」という素朴な疑問。

正直これに関してはそれぞれの卓のKPさんの判断次第かと思うのですが、私は無効ではないかと思っています。

というのも、普段の生活でみなさんタックルしたりアッパーしたりするなんて事はそうそうないけれど、「知識としては知っている」ということがありませんか?

<MA>の1%とはつまりそういうことだと思っているので、知識として知ってはいるが、実戦で使用するには圧倒的に心もとない=振り分けをしない限り、実戦レベルの心得は持ち合わせていない。ということではないかと。

運試しや茶番で回す分には全く問題ないですが、それ以外での判断は好みにもなってくると思うで、気になる方はセッション前にKPさんに尋ねてみるのがいいかもしれません。

 

<武道>

クトゥルフ神話TRPG2010サプリを併用することで使用できる戦闘技能です。(2010サプリ p.27)

<MA>とは異なり、より詳細な格闘技能を示します。そして、<武道>の技能ポイントが60%を超えると、性能面における上位互換として派生技を使えるようになります。

しかし、その派生技を使えるようになるための代償として≪組み技≫≪立ち技≫といった棲み分けが<武道>には必要になってきます。

つまり、先ほどの【<MA>+<キック>】を<武道>に置き換えると【<武道(立ち技)>+<キック>】ということになるわけです。

 

ここで注意しないといけないのは、<MA>と<武道>は併用・混合できないということです。

2010サプリを使用していても<武道>を使用せず<MA>を選択することはできますが、同セッション内に<MA>を選択しているPLと<武道>を選択しているPLがいる場合、<MA>か<武道>どちらかに統一しないといけないのです。

 

しかし、棲み分けや混合不可があっても<MA>と比べて性能面やリアリティ面があるだけではなく、派生技や受け流しによる圧倒的な優位性があるため、総合的に見れば<武道>は相当戦闘に特化できる技能であるといえます。

※派生技に関しては同サプリに記載されているため割愛します。

 

また、卓によっては<武道(武器)>といったハウスルールを独自に設けている場合もありますが、<武道(武器)>に関してはそれぞれの卓KPに尋ねた方が早いので省略します(その武器を持っていることが前提だったり、何かとの組み合わせロールをしてからなどのハウスルールが盛りだくさんなので…)。

 

 

<MA>と<武道>どっちを取ればいいの?

ここまで<MA>と<武道>の基本的な説明をしてきましたが、「結局のところどっちを取ればいいの?」となるかもしれません。

簡単ではありますが、以下に<MA>と<武道>についてまとめてみます。

ただし、その卓・セッションでは2010サプリを使用するという前提で話を進めます。

 
≫特化力

これは圧倒的に<武道>になります。

格闘技能(素手)のダメージを2倍にしかできない<MA>とは異なり、制限はかけられるものの、1つの技能から行うことの出来る攻撃パターン・回避パターンが<武道>は豊富だからです。

≫場面への対応力・柔軟性

これは<MA>だと言えるでしょう。

<武道>でもできないことはないですが、心得的に習得している技数は<MA>の方が多いため、「こういう時は<キック>だろ!」「それなら相手に<組み付き>する!」などなど、その状況に応じて≪組み技≫≪立ち技≫を使いこなすことも可能なわけです。

≫総合

受け流しのルールや派生技があることがやはり大きいので、総合的に見れば<武道>がやはり技能的には上位だと言えます。

※受け流しは「戦闘・回避」で書けたらいいなと思ってます

 

しかし、Cocにおいて戦闘はホラーの片隅にある飾りみたいなものなので、そう考えると<武道>は行き過ぎた技能のような気もします。

つまり…

  • 単純に格闘術の心得があるPCを作りたい場合は<MA>
  • 設定に凝りたい時や脳筋卓で高い戦闘性能を求める場合は<武道>

を修得すればいいかと思います。

ただ、いずれの技能においてもクラシックスタイル*3の卓では嫌煙される技能であることは間違いないので、KP・GMさんに確認してから修得した方がいいかもしれません。

 

*1:その卓・セッション独自に設けられたルール

*2:KP・GMの言うことに従うこと。当然と言えば当然だけど、守らないPLも中にはいるため設けられたルール

*3:Cocらしい探索、事件の裏に潜む神話的脅威と立ち向かうゲームスタイル